はじめに
※本記事は2020-07-07にニコニコ動画のブロマガに投稿したものを転記したものです。
今日の朝話題になってて、
いつかまとめようと思っていた内容だったので、いい機会と思って投稿します。
今回は走者向けなので、基本的な説明は省いていますのでご容赦。
結論としては皆さんが言うように、
記録狙い→娘天剣、その他→好みでいいと思いますが、ある程度の定量的根拠があるかないかで考え方に整理がつくかと思います。
ガバ考察な上、あくまで僕の考えなので参考程度に。
【前提】
ある程度拘束条件がないといけないので、以下を前提とします。
- マホカンタが来たら天剣を振る。
- HP128以下など、乱数圏内の場合などは回復を優先する。
ピエと娘で明確に変わる点
上の前提条件とすると、マホカンタが来たら天剣を振るわけなので、明確に言えることは、
- ピエ天剣の時は、マホカンタが来るたびに攻撃機会が1回減り、確実に次のターンはマホカンタ抜きの5スロット行動になる。(ピエ確定後攻のため)
これです。
サンチョとピエの与ダメが一緒で約90とすると、
マホカンタ1回あたり約0.5ターン遅れることになると思います。
その他一般的には、
- 娘天剣の時は、回復を優先しなければいけないので、結果的に天剣を振る機会が減る=安定感が下がる
という認識があると思います。
この記事の主題としては、
- じゃあ娘天剣の時は攻撃機会は減ってないの?(ピエ天剣と比べてほんとに多いの?)
- 娘天剣の時ってほんとに安定感下がってるの?(ピエ天剣は安定なの?)
という2つの点になります。
ゲマの行動から考える、天剣を振るのが難しくなるケース
ゲマの行動は6スロットあり、
①②打撃、③はげほ、④焼けつく息、⑤メラゾーマ、⑥マホカンタ
です。
この中で、マホカンタ直後のターンに天剣を振りづらいのは、はげほ→マホカンタです。(HP状況によってはメラゾ→マホカンタも)
一見、焼けつく息→マホカンタも振りづらい感じがしますが、まんげつ草を持ってる前提で考えると、
- 一人麻痺
マホカンタターンにストロスorまんげつ草で解除して、次のターンでピエor娘で天剣。 - サとピエ麻痺
マホカンタターンにストロス→ピエで、
次のターンにピエ天剣orまんげつ草、娘天剣orストロス。
※娘天剣の場合はここでピエまんげ・娘天剣の択はまんげつ草の数的に取りづらく、
現実的にはピエ攻撃or回復・娘ストロスになるケースが多いと思われます。
そうなるとマホカンタ解除が1ターン以上遅れるため、
ピエ天剣が微有利と言えるかもしれませんが、先述の通りピエは確定後攻のため、
デフォで天剣を振るのが1ターン遅れているので誤差の範囲かもしれません。 - サと娘麻痺
上と同じ。 - ピエと娘麻痺
マホカンタターンにまんげつ草→娘で、次のターンに、ピエ天剣の場合は攻撃・ストロス。
娘天剣の場合は攻撃orまんげ・天剣orストロス となります。
このパターンでは、娘天剣の場合には攻めの択(まんげ・天剣)が残されていると考えると、娘天剣が微有利と言えるかもしれません。
大体上記のようになるかと思われるので、
ピエ天剣と娘天剣ではそう大差ないと思っています。
※上記はHP満タンからの状況を想定しているので、微妙に削れていたりなど、
現実のケースにそぐわない場合もあるとは思いますが。
ちょっと長くなってしまいましたが、要ははげほ→マホカンタのムーブに注目すればよいということです。
はげほ→マホカンタに対するこちらの行動
これはプレイスタイルやピエのMP状況、ピエいのりの有無などに因る部分が大きいので、
あくまで一例程度に止めて頂けると幸いです。
HP満タンor1人削れてる状態から・・・
1ターン目:殴り、殴り、祝福 ゲマはげほ
⇒ターン終わりのHPは、サ:160、ピ:130、娘:55 と想定。
2ターン目:殴り、回復→ピ、祝福→娘 ゲママホカンタ
⇒ターン終わりのHPは、サ:160、ピ:満タン、娘:満タン と想定。
3ターン目:ピエ天剣→殴り、天剣、祝福→サ
娘天剣 →殴り、殴りor回復→サ、天剣
となります。2ターン目にピエが回復に回ることを前提としていますが、
この場合の有利不利を考えると、
ピエ天剣
- 行動は一択なので迷うことがない。
- ピエは確実に殴れない。
- 確実にマホカンタ抜きの5スロット行動が来る。
娘天剣
- ピエ回復、娘天剣の択の場合は、ピエ天剣と殴り回数が変わらないうえに確定先制なので6スロット行動にできる。
- ピエ殴り、娘天剣の択は、その後にサに打撃が重なるか焼けつく息全員回避が来れば祝福が追い付いてくるが、それ以外の行動を取られると回復が追い付いてこなくなる。
⇒結果的にピエに回復に回ってもらうケースが多いと思われるため、明確にピエ天剣より殴り回数が1回増えるとは言い難い感じ。
⇒とはいえ、サ打撃の確率は隊列依存5:3:2とすると2/6×5/10=1/6であり、他の行動と同じ確率と考えると、攻めの択としては悪くないと思います。 - ピエのMP消費が激しくなりがち。そのため、ピエのMPが切れたときにいのりやマホトラを使う場合は、その度に攻撃機会が1回減ることになる。それでもピエ天険時と比べて1、2回程度の差であると思われる。
となります。つまり、主題の一つである、
じゃあ娘天剣の時は攻撃機会は減ってないの?(ピエ天剣と比べて多いの?)
という問いに対しては、
「攻撃機会は同等かそれ以上」
という結論が出そうです。また、上記の考察からすると、
娘天剣の時ってほんとに安定感下がってるの?(ピエ天剣は安定なの?)
という問いに対しても、
「攻めなければ安定感は同等程度」
と言えると思います。
娘天剣で安定感が下がっていると感じる要因
では何故、娘天剣は安定感が下がるという認識が多いかというと、先ほど言及したはげほ後の対処に対する認識に誤解があるからと考えています。
上記の例でいうと、3ターン目のターン開始時になりますが、
HPは、サ:160、ピ:満タン、娘:満タン で、ゲマがマホカンタ状態。
こういうケースは実戦でもよくあると思いますが、多くのプレイヤー(特にピエ天剣に慣れている人)は、このターンは、殴り殴り天剣 としてしまいがちだと思います。僕だけかもしれませんが。。。
僕の場合は、
「せっかく娘天剣にしているんだから、ピエは極力殴らないと!」
という意識が働くことと、
「デレれば回復追い付くんだから、ここは殴りっしょ!」
という安直な考えで大体ピエは殴らせます。(もちろん記録狙いの場合ですが。)
しかし、特に2つ目の「デレれば回復が追い付く」という認識が、
娘天剣の場合は大きな誤解であると思っています。
前項でも書いた通り、このケースで娘の祝福のみで回復が追い付くのは、サに打撃が重なる場合と焼けつく息全員回避の2パターンだけです。
ピエ天剣の経験があるプレイヤーだと、「マホカンタが来れば回復が追い付く」と思ってしまうかもしれませんが、マホカンタが来たら当然娘は天剣を振るので、HP状況は一切変わりません。
つまり、上記の2パターンを引く、またはピエを回復に回す、のどちらかをしないとサが削れたままターンを回していくことになります。
この状況ではげほが来た場合、サはメラゾ圏内に入ってしまうので、防御せざるを得なくなります。
そうしてHP状況が悪くなってしまいがちになり、結果的に安定感が下がっていると感じるのではないかと考えています。
実際には、ピエ天剣だと天剣が確実に後攻するため、
5スロット行動が増えている=はげほの回数が多くなる可能性が高くなる
となるため、ともすればピエ天剣の方が安定感がないとも言えなくもない気がしますが気のせいかもしれません。。。
まとめ
例によって長くなってしまいました・・・。
まとめます。
ピエ天剣の特徴
- マホカンタが来るたびに攻撃機会が1回減り、次ターンが確実に5スロット行動になる。
- 細かい択が少ない。
- 娘祝福で回復が追い付くパターンが「打撃連打、息全員回避、マホカンタ」の3種である。
- 道具管理が楽。
- 総じて気楽にやれる。
娘天剣の特徴
- HP満タン状況のマホカンタでは、一切攻撃を緩めることなく6スロット行動を強要できる。
- 細かい択が多い。
- 娘祝福で回復が追い付くパターンが「打撃連打、息全員回避」の2種である。
- ピエを回復に回すことを意識すれば、ピエ天剣と同等以上の火力で安定感も変わらない。
- ピエのMP管理をしっかりしなければいけない。
- 道具管理が複雑になる?
- 総じて考えることが多く、操作難度が少し上がる。
上記を踏まえた結論
冒頭でも述べたように、
記録狙い→娘天剣
その他→好み
でいいと思います。
娘天剣は安定感が変わらないと言ったものの、実際はピエのMPが削れやすいため、その辺のMP管理をうまいことやれないと、やっぱり多少なりとも下がるとは思います。
自分は先々サンタ(ライハ前サンタ)に取り組んでいたため、どのみち天剣がピエに入らないので娘天剣にしていました。ピエを回復にしっかり回すことを意識してからは、娘天剣で安定感が下がると感じたことはないです。
ちなみにゲマ戦のターン数を30ターンと仮定すると、マホカンタが来る回数は5回が一番確率高いみたいです。ゲマ戦でよくある殴り殴り祝福だと、1ターン約5秒なので、ざっくり12.5秒くらいは娘天剣の方が早いといった計算になります。
道具受け渡しなどを12.5秒以内にできるのであれば、娘天剣の方が期待値としては速くなると思います。
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